3f741b4f0a
- Add minAge/maxAge to events so infants can't go treasure hunting - Cache event panel DOM to prevent high-speed button destruction - Add 10s auto-select countdown for choice events - Fix event title/text field mapping (name/description → title/text) - Add rotating clock icon for time flow feedback - Fix speed/pause button active states - Fix shop affordability check (disable + show insufficient money) - Add red styling for unmet choice requirements - Fix log re-rendering on every tick
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# 轮回录 - 游戏设计文档
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## 一、游戏概述
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**类型**: Rogue-lite + Incremental RPG
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**核心体验**: 在无限轮回中积累经验与记忆,逐步解锁世界真相,最终对抗隐藏的终极威胁。
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**目标玩家**: 喜欢长期成长、策略试错、叙事探索的玩家。
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**单局时长**: 一局人生 5~15 分钟(加速模式下),完整通关需 50~100+ 世。
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## 二、核心循环(Core Loop)
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```
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出生(随机出身 + 词条池抽取)
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↓
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日常推进(文本事件自动流过 / 选择事件 10秒倒计时)
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↓
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积累经验 → 职业晋升 → 解锁能力
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↓
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死亡(自然 / 外敌 / 事件风险)
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↓
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结算(元经验 + 新词条解锁 + 历史对比)
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↓
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重生(保留元经验 / 记忆 / 词条池,外敌进度部分继承)
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↓
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(循环)
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```
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**关键张力**:每世都是不可预测的(随机出身、词条、事件),但跨世成长是确定可感的(元经验压缩前期、词条池扩大、记忆触发新选项)。
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## 三、系统详解
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### 3.1 时间系统
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| 项目 | 设计 |
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|---|---|
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| 最小单位 | 天 |
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| 显示单位 | 天 / 年 / 年龄 |
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| 加速档位 | 1x(1天/秒)、10x、100x、MAX(瞬间过完一年) |
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| 加速时显示 | 文本事件快速滚动(日志流),选择事件暂停等玩家 |
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| 存档 | 每年自动存档 + 手动存档 |
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**一天内的流程**:
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1. 推进日期
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2. 检查固定事件触发
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3. 从事件池随机抽取文本事件(概率控制)
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4. 检查是否有选择事件触发
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5. 推进经验、属性自然增长
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6. 推进外敌进度
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7. 检查死亡条件
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### 3.2 事件系统
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#### 事件类型
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| 类型 | 触发方式 | 玩家交互 | 占比 |
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|---|---|---|---|
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| **文本事件** | 概率触发 / NPC事件线 | 无,自动流过 | 80% |
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| **选择事件** | 固定时间点 / 条件触发 | 10秒倒计时,不选默认 | 15% |
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| **重大事件** | 事件链终点 / 外敌阈值 | 必须选择 | 5% |
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#### 事件结构
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```javascript
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{
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id: 'event_001',
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title: '山中奇遇',
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// 触发条件
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condition: (state) => state.age >= 5 && state.age <= 10
|
||
&& !state.worldFlags.met_old_taoist,
|
||
// 概率权重(同条件事件竞争)
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weight: 10,
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// 是否为选择事件
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isChoice: true,
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// 默认选项索引(倒计时结束时自动选)
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||
defaultChoice: 0,
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// 选项
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choices: [
|
||
{
|
||
text: '跟随老者',
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||
// 硬门槛判定
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||
requirement: (state) => state.stats.wisdom >= 3,
|
||
// 效果
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||
effect: (state) => {
|
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state.worldFlags.met_old_taoist = true;
|
||
return { unlockCareer: 'cultivation', exp: { cultivation: 100 } };
|
||
}
|
||
},
|
||
{
|
||
text: '转身离开',
|
||
effect: (state) => ({ exp: { hunter: 20 } })
|
||
}
|
||
],
|
||
// 事件链标记
|
||
flags: { saw_mountain_path: true },
|
||
// 后置事件(本事件触发后,后置事件进入候选池)
|
||
unlocks: ['event_002', 'event_003']
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
#### 标记系统(防逻辑错误)
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||
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||
```javascript
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worldFlags: {
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||
'npc.zhangsan.alive': true, // NPC生死
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||
'npc.zhangsan.married': false, // NPC婚姻状态
|
||
'event.mountain_discovery.happened': true, // 事件已发生
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||
'enemy.north.barbarian_invasion': false, // 外敌入侵状态
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||
}
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```
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||
任何事件在修改标记前必须检查依赖标记。例如:"张三死了"的事件触发后,`npc.zhangsan.alive` 设为 false,后续所有涉及张三的事件必须检查此标记。
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### 3.3 职业系统
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#### 职业结构
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职业呈**线性晋升链**,无"转换"概念。初始只有少数基础职业,等级达标后解锁后续职业。
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**示例职业链**:
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| 层级 | 职业示例 | 类型 | 晋升条件 |
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|---|---|---|---|
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| 基础 | 混混、磨刀学徒、农夫、书童 | 短线 | 无 |
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| 进阶 | 红棍、打刀下手、猎户、秀才 | 短线 | 基础职业 Lv.5 |
|
||
| 中阶 | 香主、锻刀师傅、商人、举人 | 中线 | 进阶职业 Lv.10 |
|
||
| 高阶 | 堂主、炼刀匠人、大儒、进士 | 中线 | 中阶职业 Lv.20 |
|
||
| 顶级 | 舵主、铸剑师、一代宗师、宰相 | 长线 | 高阶职业 Lv.30 |
|
||
| 终极 | 帮主、仙匠、圣贤、帝王 | 极长线 | 顶级职业 Lv.50 |
|
||
|
||
**修仙者**不是独立职业,而是多条路线的终极交汇点。例如:
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||
- 锻刀师傅 → 炼刀匠人 → 铸剑师 → (悟剑道)→ 剑修
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||
- 大儒 → (悟道)→ 儒仙
|
||
- 红棍 → (武道通神)→ 武仙
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||
#### 职业属性
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```javascript
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{
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id: 'hoodlum',
|
||
name: '混混',
|
||
type: 'short', // short / medium / long / ultimate
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||
maxLevel: 10,
|
||
baseExp: 20,
|
||
expCurve: 1.15, // 每级经验需求增长
|
||
// 自然成长(每天自动获得的经验)
|
||
dailyExp: 5,
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||
// 晋升链
|
||
promotesTo: 'red_stick', // Lv.10 解锁
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||
promoteRequirement: { level: 10 },
|
||
// 能力解锁(随等级解锁)
|
||
abilities: [
|
||
{ level: 3, id: 'street_fight', name: '街头斗殴', effect: '战斗事件成功率+10%' },
|
||
{ level: 7, id: 'intimidate', name: '威吓', effect: 'NPC事件中威慑选项可用' },
|
||
]
|
||
}
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||
```
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||
#### 多职业并行
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玩家可以同时拥有多个职业,每个职业独立计算等级和经验。例如:白天当农夫(farmer Lv.5),晚上混帮派(hoodlum Lv.3)。
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### 3.4 成长系统
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#### 三层成长
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| 层级 | 名称 | 跨轮保留 | 作用 | 示例 |
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|---|---|---|---|---|
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| **L1** | 元经验 | 是 | 压缩前期成长曲线 | 剑术元经验 500 → 前 50 级 +80% 速度 |
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| **L2** | 能力 | 是 | 解锁新技能/选项 | 剑术 Lv.30 留下"剑气感悟",下世 Lv.10 即可用剑气 |
|
||
| **L3** | 词条 | 是 | 重生时的随机特性池 | 解锁"孤儿"词条,重生时可能随机到 |
|
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|
||
#### 元经验公式
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```javascript
|
||
// 元经验加成(对数衰减,永不归零)
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||
function metaBoost(careerId, currentLevel, metaExp) {
|
||
return Math.log(1 + metaExp / 100) * Math.exp(-currentLevel / 80);
|
||
}
|
||
|
||
// 总经验倍率
|
||
function totalExpMultiplier(state, careerId) {
|
||
const career = state.careers[careerId];
|
||
const meta = state.metaExp[careerId] || 0;
|
||
const level = career?.level || 0;
|
||
|
||
let multiplier = 1;
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||
|
||
// 元经验加成
|
||
multiplier += metaBoost(careerId, level, meta);
|
||
|
||
// 天赋加成
|
||
for (const t of state.talents) {
|
||
if (t.effect.target === careerId || t.effect.target === 'all') {
|
||
multiplier += t.effect.value;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 记忆加成
|
||
for (const m of state.memories) {
|
||
if (m.effect?.target === careerId) {
|
||
multiplier += m.effect.value;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return multiplier;
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
#### 能力链
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||
|
||
不是"境界"概念,而是**具体技能的解锁**。例如:
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||
|
||
**剑术能力链**:
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||
- Lv.1~9:基础剑法(数值成长)
|
||
- Lv.10:解锁【剑气】(攻击范围扩大)
|
||
- Lv.15:解锁【御剑】(移动速度提升)
|
||
- Lv.25:解锁【万剑归宗】(群体攻击)
|
||
- Lv.40:解锁【人剑合一】(攻击无视防御)
|
||
|
||
**跨世传承**:某一世把剑术练到 Lv.30,死亡后留下"剑气感悟"记忆。下一世再练剑术时,Lv.10 自动解锁【剑气】(不需要重新练到 Lv.25)。
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|
||
### 3.5 词条系统
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||
#### 词条定义
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||
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||
词条是重生时随机抽取的"身份/天赋/携带物",影响整局游戏。
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```javascript
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{
|
||
id: 'orphan',
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||
name: '孤儿',
|
||
type: 'identity', // identity / talent / item / curse
|
||
desc: '无父无母,街头生存经验丰富',
|
||
effect: { target: 'hoodlum', expRate: 0.3, body: 1 },
|
||
// 解锁条件
|
||
unlockCondition: (history) => history.some(h => h.family < -1)
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
#### 词条类型
|
||
|
||
| 类型 | 示例 | 效果 |
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|---|---|---|
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||
| **身份** | 孤儿、皇室后裔、商贾之子 | 影响出身、初始事件池 |
|
||
| **天赋** | 剑骨、灵根、过目不忘 | 直接影响某职业成长 |
|
||
| **携带物** | 祖传玉佩、神秘种子、旧日记 | 触发特定事件链 |
|
||
| **诅咒** | 短命、招灾、孤星 | 负面效果,但可能解锁隐藏路线 |
|
||
|
||
#### 解锁机制
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||
|
||
- **等级解锁**:剑术 Lv.30 → 解锁"剑气"词条
|
||
- **事件解锁**:完成"梦中悟道"事件链 → 解锁"悟道"词条
|
||
- **条件解锁**:活到 100 岁 → 解锁"长寿"词条;被毒杀 → 解锁"毒物警觉"词条
|
||
- **成就解锁**:累计 10 世当混混 → 解锁"江湖中人"词条
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||
#### 重生抽取
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||
每世重生时,从已解锁词条池中随机抽取 3~5 个。词条池越大,组合越丰富。
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### 3.6 NPC系统
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||
#### NPC结构
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||
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```javascript
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||
{
|
||
id: 'zhangsan',
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||
name: '张三',
|
||
// NPC有自己的事件线
|
||
eventLine: [
|
||
{ day: 100, event: 'zhangsan_marriage', condition: (state) => state.worldFlags.npc.zhangsan.alive },
|
||
{ day: 500, event: 'zhangsan_death', condition: (state) => state.worldFlags.npc.zhangsan.married === false },
|
||
],
|
||
// 与玩家的关系
|
||
relation: {
|
||
trust: 0, // -100 ~ 100
|
||
favor: 0, // -100 ~ 100
|
||
},
|
||
// NPC可以给玩家东西
|
||
gifts: [
|
||
{ condition: (state) => state.npcs.zhangsan.favor > 50, item: 'old_sword' }
|
||
]
|
||
}
|
||
```
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||
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||
#### NPC事件对玩家的影响
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| 影响类型 | 示例 |
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|---|---|
|
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| **纯文本** | "张三今天娶了李四"(仅信息) |
|
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| **关系影响** | "张三向你求助"(接受+信任,拒绝-信任) |
|
||
| **赠送物品** | "张三送你一把旧剑"(激活词条或加成) |
|
||
| **世界事件前置** | "张三发现了秘境入口"(开启新事件链) |
|
||
| **连锁反应** | "张三死了,他的仇家找上了你" |
|
||
|
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### 3.7 外敌系统
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||
#### 三相威胁
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| 相 | 名称 | 增长条件 | 对抗方式 |
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|---|---|---|---|
|
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| **军事** | 北方蛮族 | 王朝不稳时加速 | 武道/修仙等级 |
|
||
| **精神** | 域外天魔 | 修仙者死亡时泄漏 | 悟性/意志力 |
|
||
| **政治** | 王朝崩坏 | 长期无人治国 | 权势/民心 |
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||
|
||
#### 三相联动
|
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|
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```
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||
王朝崩坏 +10% → 蛮族入侵加速 +20%
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蛮族入侵 +10% → 民心下降 → 王朝崩坏加速 +15%
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||
天魔侵蚀 +10% → 修仙者恐慌 → 更多修仙者死亡 → 天魔加速
|
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```
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||
#### 隐藏的第四相
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当三相都稳定(均 < 20%)时,触发"真相浮现"事件链:
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- 三相只是表象,真正的威胁是"轮回本身"
|
||
- 玩家的无限轮回正在撕裂世界
|
||
- 最终目标:找到终止轮回或拯救世界的方法
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||
#### 跨轮影响
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||
|
||
- 某一世成功击退蛮族 → 下一世蛮族起点降低
|
||
- 某一世天魔侵蚀严重 → 下一世天魔起点更高
|
||
- 三相整体进度跨轮部分继承(如保留 30%)
|
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|
||
### 3.8 存档系统
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| 类型 | 触发方式 | 保存内容 |
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|---|---|---|
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||
| **自动存档** | 每年年末 | 完整状态 |
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| **手动存档** | 玩家主动 | 完整状态 |
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||
| **死亡存档** | 死亡瞬间 | 本世完整记录(用于历史对比) |
|
||
|
||
#### 存档结构
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||
|
||
```javascript
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||
{
|
||
version: '0.1',
|
||
slot: 1,
|
||
timestamp: Date.now(),
|
||
state: { /* 完整游戏状态 */ },
|
||
history: [ /* 往世记录 */ ]
|
||
}
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||
```
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### 3.9 死亡结算
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#### 结算内容
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1. **本世回顾**
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- 活了多久(天/年)
|
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- 死因
|
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- 职业成就(各职业最高等级)
|
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- 走过的事件链
|
||
- 解锁的词条
|
||
- 对世界的影响(外敌变化)
|
||
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||
2. **历史对比**
|
||
- 这一世 vs 上一世:多活了几年?
|
||
- 这一世 vs 历史最佳:职业等级差距?
|
||
- 累计元经验增长曲线
|
||
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3. **元经验结算**
|
||
- 各职业经验 → 元经验(转化率 10%)
|
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4. **新词条解锁提示**
|
||
- "解锁新词条:短命(被毒杀3次)"
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||
---
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## 四、数值设计
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||
### 4.1 经验曲线
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||
```javascript
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// 升级所需经验
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||
function expToNextLevel(careerConfig, currentLevel) {
|
||
return Math.floor(careerConfig.baseExp * Math.pow(careerConfig.expCurve, currentLevel));
|
||
}
|
||
|
||
// 示例:混混(baseExp=20, curve=1.15)
|
||
// Lv.1 → 2: 23
|
||
// Lv.5 → 6: 40
|
||
// Lv.9 → 10: 71
|
||
|
||
// 示例:修仙者(baseExp=100, curve=1.25)
|
||
// Lv.1 → 2: 125
|
||
// Lv.10 → 11: 931
|
||
// Lv.50 → 51: 约 60万
|
||
// Lv.99 → 100: 约 3万亿
|
||
```
|
||
|
||
### 4.2 元经验成长预期
|
||
|
||
| 轮回 | 单世主要成就 | 累计元经验(剑术) | 前30级加成 |
|
||
|---|---|---|---|
|
||
| 1 | 剑术 Lv.15 | 150 | +50% |
|
||
| 2 | 剑术 Lv.25 | 500 | +90% |
|
||
| 3 | 剑术 Lv.35 | 1200 | +120% |
|
||
| 5 | 剑术 Lv.50 | 4000 | +160% |
|
||
| 10 | 剑术 Lv.80 | 20000 | +200% |
|
||
| 20 | 剑术 Lv.100 | 80000 | +240% |
|
||
|
||
注:加成是"速度倍率",不是"直接加等级"。元经验让前期飞快,但瓶颈期(高等级)仍然需要多轮积累。
|
||
|
||
### 4.3 死亡概率
|
||
|
||
| 年龄 | 自然死亡概率/年 | 备注 |
|
||
|---|---|---|
|
||
| 0~50 | 0% | |
|
||
| 51~60 | 2% | |
|
||
| 61~70 | 8% | |
|
||
| 71~80 | 20% | |
|
||
| 81~90 | 45% | |
|
||
| 91~100 | 80% | |
|
||
| 100+ | 100% | 必然死亡 |
|
||
|
||
外敌死亡:三相任一达到 100% 时,每年 40% 概率直接死亡。
|
||
|
||
### 4.4 事件密度
|
||
|
||
| 年龄段 | 文本事件/年 | 选择事件 | 重大事件 |
|
||
|---|---|---|---|
|
||
| 幼年(0~6) | 20~30 | 2~3 | 0 |
|
||
| 少年(7~15) | 10~15 | 3~5 | 1 |
|
||
| 青年(16~25) | 5~8 | 2~3 | 1 |
|
||
| 壮年(26~40) | 3~5 | 2~3 | 1 |
|
||
| 中年(41~60) | 2~4 | 1~2 | 1 |
|
||
| 老年(61+) | 5~10 | 2~3 | 1 |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 五、架构设计
|
||
|
||
### 5.1 模块结构
|
||
|
||
```
|
||
src/
|
||
engine/
|
||
state.js # 游戏状态管理
|
||
time.js # 时间推进、加速控制
|
||
eventEngine.js # 事件调度器(条件匹配 → 加权随机 → 执行)
|
||
expSystem.js # 经验计算、升级、能力解锁
|
||
death.js # 死亡判定、轮回结算
|
||
saveSystem.js # 存档/读档
|
||
flagSystem.js # 世界标记管理
|
||
content/
|
||
events/
|
||
index.js # 事件注册中心
|
||
child.js # 幼年事件
|
||
youth.js # 少年事件
|
||
adult.js # 成年事件
|
||
common.js # 通用日常事件
|
||
chains/ # 事件链定义
|
||
careers/
|
||
index.js # 职业注册中心
|
||
short/ # 短线职业
|
||
medium/ # 中线职业
|
||
long/ # 长线职业
|
||
ultimate/ # 终极职业
|
||
talents/
|
||
index.js # 词条注册中心
|
||
npcs/
|
||
index.js # NPC注册中心
|
||
ui/
|
||
renderer.js # 渲染器
|
||
eventPanel.js # 事件面板
|
||
logStream.js # 日志流
|
||
careerPanel.js # 职业面板
|
||
deathScreen.js # 死亡结算界面
|
||
main.js # 入口
|
||
```
|
||
|
||
### 5.2 数据流
|
||
|
||
```
|
||
用户交互(点击/加速/选择)
|
||
↓
|
||
UI Layer → 调用 Engine API
|
||
↓
|
||
Time.tick() / EventEngine.trigger() / ExpSystem.gain()
|
||
↓
|
||
修改 State
|
||
↓
|
||
State 变更通知 UI
|
||
↓
|
||
UI 重新渲染
|
||
```
|
||
|
||
### 5.3 事件引擎核心逻辑
|
||
|
||
```javascript
|
||
class EventEngine {
|
||
constructor() {
|
||
this.eventPool = []; // 所有注册的事件
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this.activeChains = []; // 当前活跃的事件链
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}
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// 注册事件
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register(eventDef) {
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this.eventPool.push(eventDef);
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}
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// 每tick调用
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tick(state) {
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// 1. 筛选满足条件的事件
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const candidates = this.eventPool.filter(e =>
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e.condition(state) &&
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!state.triggeredEvents.has(e.id) &&
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this.checkPrerequisites(e, state)
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);
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// 2. 按权重随机选择
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const event = this.weightedRandom(candidates);
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if (!event) return null;
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// 3. 标记已触发
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state.triggeredEvents.add(event.id);
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// 4. 解锁后置事件
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if (event.unlocks) {
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event.unlocks.forEach(id => this.activateChain(id));
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}
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return event;
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||
}
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checkPrerequisites(event, state) {
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if (!event.prerequisites) return true;
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return event.prerequisites.every(flag => {
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const negate = flag.startsWith('!');
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const key = negate ? flag.slice(1) : flag;
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const value = this.getFlag(state, key);
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return negate ? !value : !!value;
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});
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}
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}
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```
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## 六、UI设计
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### 6.1 主界面布局
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┌─────────────────────────────────────────────────────┐
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│ [世数] 第42世 │ [时间] 第15年 第128天 │ [年龄] 15岁 │
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├─────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 加速: [1x] [10x] [100x] [MAX] │ [暂停] [存档] │
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├─────────────────────────────────────────────────────┤
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│ │
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│ 【事件面板】 │
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│ (选择事件时显示倒计时) │
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│ │
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├─────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 【日志流】(文本事件滚动显示) │
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│ [128天] 张三今天娶了李四 │
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│ [129天] 你在街头遇到了一个老乞丐... │
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│ [130天] 【选择事件】山中奇遇(倒计时: 7秒) │
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│ │
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├─────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 词条: [孤儿] [剑骨] [神秘种子] │
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├─────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 属性: 体质12 悟性8 魅力5 气运7 │
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├─────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 职业: │
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│ 混混 Lv.7 [=====> ] 红棍(解锁条件: Lv.10) │
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│ 磨刀学徒 Lv.3 [==> ] │
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├─────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 外敌: 蛮族35% │ 天魔22% │ 崩坏18% │
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├─────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 记忆: [剑气感悟] [毒物警觉] │
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│ 元经验: 剑术+3200 混混+800 │
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└─────────────────────────────────────────────────────┘
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### 6.2 死亡结算界面
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┌─────────────────────────────────────────────────────┐
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│ 【身死道消】 │
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│ │
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│ 你活了 67 年 128 天 │
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│ 死因:寿终正寝 │
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│ │
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│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
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│ 本世成就: │
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│ • 混混 Lv.10 → 红棍(晋升!) │
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│ • 剑术 Lv.35 │
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│ • 走过事件链:山中奇遇 → 老者传道 → 宗门测试 │
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│ • 解锁词条:剑气、江湖中人 │
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│ │
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│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
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│ 历史对比: │
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│ 本世 vs 上世:多活了 12 年 ✓ │
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│ 本世 vs 最佳:剑术差距 -15 级 │
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│ 累计元经验:剑术 3200 (+800 本世) │
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│ │
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│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
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||
│ 新解锁词条:长寿(活到80岁解锁) │
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│ │
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│ [进入轮回] │
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└─────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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## 七、内容规划(MVP阶段)
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### 7.1 MVP职业(10个)
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**基础职业(4个)**:
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- 混混(短线,10级)
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- 磨刀学徒(短线,10级)
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- 农夫(短线,10级)
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||
- 书童(短线,10级)
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||
**进阶职业(4个)**:
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- 红棍(混混 Lv.10 解锁,短线,15级)
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||
- 打刀下手(磨刀学徒 Lv.10 解锁,短线,15级)
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||
- 猎户(农夫 Lv.10 解锁,短线,15级)
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||
- 秀才(书童 Lv.10 解锁,中线,30级)
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**高阶职业(2个)**:
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- 香主(红棍 Lv.15 解锁,中线,30级)
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- 剑修(打刀下手 Lv.15 解锁,长线,50级)
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### 7.2 MVP事件(30个)
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- 幼年事件:5个
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- 少年事件:5个
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- 成年事件:10个
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- 通用日常事件:10个
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### 7.3 MVP词条(20个)
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- 身份词条:5个
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- 天赋词条:8个
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- 携带物词条:4个
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||
- 诅咒词条:3个
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### 7.4 MVP NPC(5个)
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- 老乞丐(触发侠客路线)
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- 道士(触发修仙路线)
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- 张三(普通村民,有完整事件线)
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- 李四(商人,可交易/赠送)
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- 王五(敌对NPC,可能追杀玩家)
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## 八、后续扩展方向
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1. **多人/异步交互**:可以看到其他玩家的轮回记录,学习他们的选择
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2. **MOD系统**:允许玩家自定义事件、职业、词条
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3. **成就系统**:Steam/平台成就集成
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4. **可视化家族树**:显示多世的血缘/师承关系
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5. **AI生成事件**:用LLM根据玩家历史生成个性化事件
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